Deck Conn Schiffssysteme
Wie eine Atomkorvette lebt, wenn jedes Terminal dieselben Ampere will.
Schiffssysteme sind der eigentliche Protagonist von Deck Conn. Die Launch-Feature-Liste ist fast ein Schaltplan: starte den REACTOR, dann balanciere Reactor-Output, Batterien, Treibstoff, AUXILIARY, Sensors, Antrieb, Waffen und Abwehrsysteme. Diese Seite erklärt das Budget in Kapitänssprache. Für ein druckbares Zuteilungsblatt nutz den Energieplaner. Welche Upgrades den nächsten Werftbesuch verdienen, steht in der Systeme-Rangliste.
Der REACTOR ist ein Versprechen, kein Tank
Du kommandierst eine atomgetriebene Korvette. Das klingt nach unendlicher Energie. Ist es nicht. Nuklear ist hier eine Kalter-Krieg-Stimmung und ein Grund, warum das Schiff auf Station bleiben kann. Das Gameplay-Versprechen ist begrenzter Output, den du zuweisen musst. Überzieh, und etwas, das dir gefallen hat, geht dunkel: das Plot, der Antrieb, die Kanonen oder das, was die nächste Salve vom Rumpf fernhält.
Behandle Reactor-Output als den Betrag, den du diese Runde ausgeben darfst. Behandle Batterien als den Betrag, den du dir leihen darfst. Behandle Treibstoff als den Betrag, den du noch reisen darfst. Kapitäne, die Waffen hämmern, bis das CRT flackert, leihen sich von einer zukünftigen Runde, die sie nicht bekommen werden.
Launch-Screenshots des Kommandoglases beschriften dieselbe Idee in Hardware-Sprache: ein BUS mit Generator und Drain, ein REACTOR mit START / STOP / SCRAM, BATTERY-Lade- und Verlustlampen, AUXILIARY-Treibstoff und Vents, HELM, ein FTL-Sprungpanel, SENSORS, Magazine und Turm-Feuerkontrolle. Diese Labels sind der Grund, warum dieses Wiki über eine Siebenfach-Teilung spricht statt über eine einzelne Lebensleiste.
Die Siebenfach-Teilung
Sensors. Aktiv und passiv. Passiv ist billiger und leiser. Aktiv ist klarer und lauter. Kampf beginnt im Sensor-Bild, also ist das kein optionaler Luxus-BUS. Siehe Kampf für den Moment, in dem du pingst.
Antrieb. Distanz und Lage. Eine Korvette, die Distanz nicht ändern kann, ist ein Ziel. Eine Korvette, die alles verbrennt, um zu schließen, ist ein Ziel ohne Heimweg. Kampagnen-Treibstoff lebt hier genauso wie in den Tanks.
Waffen. Nur so ehrlich wie die Energie und die Distanz, die du ihnen gegeben hast. Ein voller Waffen-Draw mit toten Sensors ist ein lautes Gebet.
Abwehr. Die unglamouröse Leiste. Wenn du sie je überspringst, um heldenhaft auszusehen, überspring sie in einem Standalone-Szenario, nicht auf einer Kampagnen-Patrouille, die noch zurückmuss.
AUXILIARY. Die Launch-Liste nennt es extra. Das heißt meist Lebenserhaltung, Schadensbegrenzung oder BUSse, die nicht das Haupt-Plot sind. Entdeck nicht, wofür es da war, indem du es in einem Kampf abschaltest.
Batterien. Spike-Versicherung. Nutz sie, um einen Ein-Runden-Waffen- oder Sensor-Puls zu tragen, dann lade nach. Eine BATTERY, die immer leer ist, ist ein REACTOR, der für deine Doktrin schon zu klein ist.
Treibstoff. Die Patrouillenuhr. Einen Kampf zu gewinnen und die Werft zu verpassen, ist ein Kampagnenverlust. Der Kampagnenleitfaden ist voller Kapitäne, die das vergessen haben.
Eine Doktrin bauen, kein Feeling
Pick eine Doktrin und schreib sie auf den Energieplaner:
- Stiller Ermittler. Untergrenze auf passiven Sensors und Antrieb. Waffen auf einem Bereitschaftsminimum. Aktive Sensors als bezahlte Entscheidung. Gut für HQ-„Untersuchen“-Befehle und für Aufbringen-Setups.
- Lauter Abfänger. Höhere Waffen und aktive Sensors, akzeptierte Treibstoffkosten, Abwehr nicht optional. Gut, wenn der Kontakt schon schießt.
- Eskorte heim. Abwehr, Antrieb und Batterien zuerst. Waffen nur, um eine Jagd abzuschrecken. Das ist der Plan nach einer Prise oder einem bösen Treffer.
Doktrinen scheitern, wenn du sie mitten in der Runde mischst, ohne es zuzugeben. Wenn du von leise auf laut wechselst, zahl für den Wechsel. Behalt nicht den leisen Treibstoffplan, während du den lauten Sensor-Plan fährst.
Upgrades ändern das Budget
Neue Waffen und Systeme aus der Kampagne sind nicht umsonst. Sie heben die Decke und den Appetit. Bevor du kaufst, frag, ob REACTOR und Crew die neue Box füttern können. Die Rangliste bewertet Appetit gegen Payoff. Die Besatzungsseite bewertet, ob jemand an Bord bedienen kann, was du gerade angeschraubt hast.
Fehlermodi, die du wirklich siehst
- Brown-out während eines aktiven Pings, das Plot auf der schlechtesten Peilung verloren.
- Waffen geladen, Antrieb leer, Feind wählt die Distanz.
- Abwehr ausgehungert, weil der letzte Schuss sie „fast“ getötet hat.
- AUXILIARY-BUS ignoriert, bis ein Checklistenpunkt scheitert und die Ablege-Fantasie eine Werftgeschichte wird.
- Treibstoffmathe, die eine gerade Linie heim angenommen hat und keinen zweiten Kontakt einkalkuliert.
Wenn ein Kampf unfair wirkte, screenshot den Energiezustand, nicht nur den Feindrumpf. Dann lies Erste Schritte und Steuerung noch einmal, um sicher zu sein, dass du auf das richtige Terminal geschaut hast.
Halt den Schaltplan ehrlich
Dieses Wiki erfindet keine Trefferpunkttabellen und keine geheimen BUS-Namen. Es nutzt die Systeme, die MicroProse in den Launch-Materialien vom 1. September 2026 genannt hat. Wenn ein Patch einen BUS hinzufügt, landet er unter Aktualisierungen. Bis dahin kommandiere die Siebenfach-Teilung, als wäre sie der ganze Krieg — weil sie das für einen Korvettenkapitän ist.
Häufig gestellte Fragen
Kurze Antworten, die Kapitäne nach dem Launch wirklich suchen.
Welche Systeme listet Deck Conn wirklich?
Launch-Material nennt Reactor-Output, Batterien, Treibstoff, AUXILIARY, Sensors, Antrieb, Waffen und Abwehr.
Sollen Waffen immer die meiste Energie bekommen?
Nein. Eine laute Kanone ohne Sensors oder Antrieb ist eine Bake. Starte vom Energieplaner.
Zerbrechen Upgrades meinen Energieplan?
Können sie. Prüfe die Systeme-Rangliste neu, wann immer du etwas Neues ans Schiff schraubst.
Gibt es einen Koop-Ingenieur-Spieler?
Nein. Ein Kapitän weist in diesem Einzelspieler-Spiel das ganze Budget zu.