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Systèmes du vaisseau Deck Conn

Comment une corvette nucléaire reste en vie quand chaque terminal veut les mêmes ampères.

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Systèmes du vaisseau

Les systèmes du vaisseau sont le vrai protagoniste de Deck Conn. La liste de fonctions au lancement est presque un schéma : démarrez le REACTOR, puis équilibrez sortie REACTOR, BATTERY, carburant, AUXILIARY, SENSORS, propulsion, armes et systèmes défensifs. Cette page explique ce budget en langage de capitaine. Pour une feuille d’allocation imprimable, utilisez le planificateur d’énergie. Pour savoir quelles améliorations méritent la prochaine visite au chantier, utilisez la liste des paliers des systèmes.

Le REACTOR est une promesse, pas un réservoir

Vous commandez une corvette à propulsion nucléaire. Ça sonne comme une énergie infinie. Ce n’en est pas une. Le nucléaire ici est une humeur de Guerre froide et une raison pour le vaisseau de rester en station. La promesse de gameplay est une sortie limitée que vous devez assigner. Trop tirer, et quelque chose que vous aimiez s’éteint : le plot, la propulsion, les canons, ou la chose qui tient la prochaine salve hors de la coque.

Traitez la sortie REACTOR comme la quantité que vous pouvez dépenser ce tour. Traitez les BATTERY comme la quantité que vous pouvez emprunter. Traitez le carburant comme la quantité que vous pouvez encore voyager. Les capitaines qui martèlent les armes jusqu’à ce que le CRT clignote empruntent à un tour futur qu’ils n’auront pas.

Les captures d’écran de lancement du verre de commandement étiquettent la même idée en langage matériel : un BUS avec générateur et drain, un REACTOR avec START / STOP / SCRAM, des lampes de charge et de perte BATTERY, carburant et évents AUXILIARY, HELM, un panneau de saut FTL, SENSORS, magasins, et commandes de tourelles. Ces étiquettes expliquent pourquoi ce wiki parle d’un partage à sept voies au lieu d’une unique barre de vie.

Le partage à sept voies

SENSORS. Actifs et passifs. Le passif est moins cher et plus silencieux. L’actif est plus clair et plus bruyant. Le combat commence dans l’image SENSORS, donc ce n’est pas un BUS de luxe optionnel. Voir Combat pour savoir quand pinger.

Propulsion. Distance et orientation. Une corvette qui ne peut pas changer de distance est une cible. Une corvette qui brûle tout pour se rapprocher est une cible sans chemin du retour. Le carburant de campagne vit ici autant que dans les citernes.

Armes. Seulement aussi honnêtes que l’énergie et la distance que vous leur avez données. Un tir d’armes complet avec des SENSORS morts est une prière bruyante.

Défenses. La jauge sans glamour. Si vous la sautez un jour pour avoir l’air héroïque, sautez-la sur un scénario autonome, pas sur une patrouille de campagne qui doit encore rentrer.

AUXILIARY. La liste de lancement le nomme à part. Cela veut généralement dire support vie, contrôle des avaries, ou des BUS qui ne sont pas le plot principal. Ne découvrez pas à quoi ça servait en l’éteignant en combat.

BATTERY. Assurance contre les pics. Utilisez-les pour flotter une impulsion d’armes ou de SENSORS d’un tour, puis rechargez. Une BATTERY toujours vide est un REACTOR déjà trop petit pour votre doctrine.

Carburant. L’horloge de patrouille. Gagner un combat et rater le chantier est une défaite de campagne. Le guide de campagne est plein de capitaines qui l’ont oublié.

Construire une doctrine, pas une vibe

Choisissez une doctrine et écrivez-la sur le planificateur d’énergie :

  • Enquêteur silencieux. Plancher sur SENSORS passifs et propulsion. Armes au minimum de veille. SENSORS actifs comme une décision payée. Bon pour les ordres HQ « enquêter » et pour préparer une capture.
  • Intercepteur bruyant. Armes et SENSORS actifs plus hauts, coût carburant accepté, défenses non optionnelles. Bon quand le contact tire déjà.
  • Escorte vers le port. Défenses, propulsion et BATTERY d’abord. Armes seulement pour décourager une poursuite. C’est le plan après une prise ou un mauvais coup.

Les doctrines échouent quand vous les mélangez en milieu de tour sans l’admettre. Si vous passez du silencieux au bruyant, payez le passage. Ne gardez pas le plan carburant silencieux tout en courant le plan SENSORS bruyant.

Les améliorations changent le budget

Les armes et systèmes nouveaux de la campagne ne sont pas gratuits. Ils montent le plafond et l’appétit. Avant d’acheter, demandez si le REACTOR et l’équipage peuvent nourrir la nouvelle boîte. La liste des paliers classe appétit versus payoff. La page équipage classe si quelqu’un à bord peut opérer ce que vous venez de boulonner.

Modes d’échec que vous verrez vraiment

  • Brown-out pendant un ping actif, perdre le plot au pire relèvement.
  • Armes chargées, propulsion vide, l’ennemi choisit la distance.
  • Défenses affamées parce que le dernier tir les a « presque » tués.
  • BUS AUXILIARY ignoré jusqu’à ce qu’un item de checklist échoue et que le fantasme de départ devienne une histoire de chantier.
  • Un calcul de carburant qui supposait une ligne droite vers la maison et n’incluait pas un second contact.

Si un combat a semblé injuste, capturez l’état d’énergie, pas seulement la coque ennemie. Puis relisez Premiers pas et Commandes pour être sûr de regarder le bon terminal.

Garder le schéma honnête

Ce wiki n’invente pas de tables de points de vie ni de noms de BUS secrets. Il utilise les systèmes que MicroProse a nommés dans les documents du 1er septembre 2026. Quand un patch ajoute un BUS, il atterrira dans Mises à jour. D’ici là, commandez le partage à sept voies comme s’il était toute la guerre — parce que pour un capitaine de corvette, c’est le cas.

FAQ

Foire aux questions

Les réponses que les capitaines cherchent vraiment après le lancement.

Quels systèmes Deck Conn liste-t-il vraiment ?

Les documents de lancement nomment sortie REACTOR, BATTERY, carburant, AUXILIARY, SENSORS, propulsion, armes et défenses.

Les armes doivent-elles toujours recevoir le plus d'énergie ?

Non. Un canon bruyant sans SENSORS ni propulsion est une balise. Partez du planificateur d'énergie.

Les améliorations cassent-elles mon plan d'énergie ?

Elles le peuvent. Revérifiez la liste des paliers des systèmes chaque fois que vous boulonnez quelque chose de nouveau.

Y a-t-il un joueur ingénieur en partie à plusieurs ?

Non. Un seul capitaine assigne tout le budget dans ce jeu solo.