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Sistemas de la nave en Deck Conn

Cómo se mantiene viva una corbeta nuclear cuando cada terminal quiere los mismos amperios.

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Sistemas de la nave

Los sistemas de la nave son el protagonista real de Deck Conn. La lista de funciones de lanzamiento es casi un esquema: arranca el reactor y luego equilibra la salida del reactor, las baterías, el combustible, la potencia auxiliar, los sensores, la propulsión, las armas y los sistemas defensivos. Esta página explica ese presupuesto en lenguaje de capitán. Para una hoja de asignación imprimible, usa el planificador de energía. Para qué mejoras merecen la siguiente visita al astillero, usa la lista de niveles de sistemas.

El reactor es una promesa, no un tanque

Mandas una corbeta de propulsión nuclear. Eso suena a energía infinita. No lo es. Nuclear, aquí, es un ánimo de Guerra Fría y una razón para que la nave se quede en estación. La promesa de juego es una salida limitada que debes asignar. Si tiras de más, se apaga algo que te gustaba: el plot, el drive, los cañones o lo que mantiene la siguiente andanada fuera del casco.

Trata la salida del reactor como lo que puedes gastar este turno. Trata las baterías como lo que puedes pedir prestado. Trata el combustible como lo que todavía puedes viajar. Los capitanes que machacan armas hasta que el CRT parpadea están pidiendo prestado a un turno futuro que no van a tener.

Las capturas de lanzamiento del cristal de mando etiquetan la misma idea en lenguaje de hardware: un BUS con generador y drenaje, un REACTOR con START / STOP / SCRAM, lámparas de carga y pérdida de BATTERY, combustible y ventilaciones AUXILIARY, HELM, un panel de salto FTL, SENSORS, pañoles y controles de disparo de torreta. Esas etiquetas son por qué este wiki habla de una división en siete en vez de una sola barra de vida.

La división en siete

Sensores. Activos y pasivos. Lo pasivo es más barato y más silencioso. Lo activo es más claro y más ruidoso. El combate empieza en el cuadro de sensores, así que esto no es un BUS de lujo opcional. Ver Combate para cuándo hacer ping.

Propulsión. Alcance y rumbo. Una corbeta que no puede cambiar la distancia es un blanco. Una corbeta que lo quema todo para cerrar es un blanco sin camino a casa. El combustible de campaña vive aquí tanto como en los tanques.

Armas. Solo tan honestas como la energía y el alcance que les diste. Un drenaje completo de armas con sensores muertos es una oración ruidosa.

Defensas. La barra sin glamour. Si alguna vez la saltas para parecer heroico, sáltala en un escenario independiente, no en una patrulla de campaña que todavía tiene que volver.

Potencia auxiliar. La lista de lanzamiento la nombra aparte. Eso suele significar soporte vital, control de daños o buses que no son el plot principal. No descubras para qué servía apagándola en una pelea.

Baterías. Seguro contra picos. Úsalas para flotar un pulso de un turno de armas o sensores y luego recarga. Una batería que siempre está vacía es un reactor que ya es demasiado pequeño para tu doctrina.

Combustible. El reloj de la patrulla. Ganar una pelea y perder el astillero es una derrota de campaña. La guía de campaña está llena de capitanes que olvidaron esto.

Construir una doctrina, no una vibra

Elige una doctrina y escríbela en el planificador de energía:

  • Investigador silencioso. Suelo en sensores pasivos y propulsión. Armas en un mínimo de listo. Sensores activos como una decisión pagada. Bueno para órdenes de HQ de “investigar” y para preparaciones de captura.
  • Interceptor ruidoso. Más armas y sensores activos, coste de combustible aceptado, defensas no opcionales. Bueno cuando el contacto ya está disparando.
  • Escolta a casa. Defensas, propulsión y baterías primero. Armas solo para desalentar una persecución. Este es el plan después de un premio o de un mal golpe.

Las doctrinas fallan cuando las mezclas a mitad de turno sin admitirlo. Si pasas de silencioso a ruidoso, paga el cambio. No mantengas el plan de combustible silencioso mientras corres el plan de sensores ruidoso.

Las mejoras cambian el presupuesto

Las armas y sistemas nuevos de la campaña no son gratis. Suben el techo y el apetito. Antes de comprar, pregunta si el reactor y la tripulación pueden alimentar la caja nueva. La lista de niveles ordena apetito frente a retribución. La página de tripulación ordena si alguien a bordo puede operar lo que acabas de atornillar.

Modos de fallo que vas a ver de verdad

  • Caída de tensión durante un ping activo, perdiendo el plot en el peor rumbo.
  • Armas cargadas, propulsión vacía, el enemigo eligiendo el alcance.
  • Defensas a dieta porque el último disparo “casi” los mató.
  • BUS auxiliar ignorado hasta que falla un ítem de la lista y la fantasía de partida se vuelve una historia de astillero.
  • Cuentas de combustible que asumían una línea recta a casa y no incluían un segundo contacto.

Si una pelea se sintió injusta, captura el estado de energía, no solo el casco enemigo. Luego relee Primeros pasos y Controles para asegurarte de que mirabas el terminal correcto.

Mantén el esquema honesto

Este wiki no inventa tablas de puntos de golpe ni nombres secretos de BUS. Usa los sistemas que MicroProse nombró en el material de lanzamiento del 1 de septiembre de 2026. Cuando un parche añada un BUS, aterrizará en Actualizaciones. Hasta entonces, manda la división en siete como si fuera toda la guerra: porque para un capitán de corbeta, lo es.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas que los capitanes buscan de verdad tras el lanzamiento.

¿Qué sistemas lista Deck Conn de verdad?

El material de lanzamiento nombra salida del reactor, baterías, combustible, potencia auxiliar, sensores, propulsión, armas y defensas.

¿Las armas siempre deben llevarse la mayor parte de la energía?

No. Un cañón ruidoso sin sensores ni drive es una baliza. Empieza por el planificador de energía.

¿Las mejoras rompen mi plan de energía?

Pueden. Revisa la lista de niveles de sistemas cada vez que atornilles algo nuevo a la nave.

¿Hay un jugador ingeniero en cooperativo?

No. Un capitán asigna todo el presupuesto en este juego para un jugador.