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Guía de salto FTL de Deck Conn

El panel de salto es una puerta, no un botón de pánico. Úsalo como capitán, no como turista.

Última actualización:

Guía de salto FTL

Las capturas de lanzamiento de Deck Conn ponen un panel de salto FTL junto a HELM, con MARK / SPIN / DECOIL y una lectura de módulo. Eso no es texto de ambientación. El juego es una simulación de mando sobre mover una corbeta nuclear a través de una guerra eterna, y el salto es cómo cambias el mapa sin tratar cada mancha como un duelo. Esta página es cómo pensar esa puerta. Acompáñala con Sistemas de la nave y Controles. No inventes un minijuego de warp que la tienda nunca describió.

Qué muestra de verdad el cristal

En el HUD de mando que ya has visto en las capturas de prensa:

  • HELM encendido o apagado, y si está disponible.
  • Un bloque FTL con conmutadores de salto sentado junto a SENSORS y pañoles.
  • Un plot que puede estar en un lugar con nombre como Alpha Centauri mientras sigues acoplado a una plataforma como Coyote.
  • Combustible y buses AUXILIARY que castigarán un salto que no puedes pagar.

El kit de lanzamiento habla de navegar sectores, investigar contactos y volver de las patrullas. Saltar es el verbo de campaña que hace ciertas esas frases. Si nunca tocas FTL, estás jugando a una galería de tiro en una órbita de aparcamiento.

Cuándo saltar

Salta cuando:

  1. La orden de HQ está en otro sector y tu matemática de combustible de campaña todavía incluye un camino a casa.
  2. Un contacto es una mancha que no puedes permitirte iluminar, y la orden era investigar-después, no pelear-ahora. Ver tácticas.
  3. Tienes un premio o un REACTOR herido y el plot actual es una tumba. Capturar sin una salida es una historia de remolque que termina en un astillero al que nunca llegas.
  4. Una cacería independiente como el escenario Raccoon Hunt ya terminó y dejaste de ensayar.

No saltes porque el pixel art de una nebulosa se ve más bonito. El combustible es el reloj de la patrulla. El planificador de energía ya debería tener una línea de reserva para el regreso.

Qué no dejar a dieta antes de un salto

Un salto es un evento de sistemas. Trátalo como un pico de armas: paga, luego vuelve al suelo.

  • Combustible / AUXILIARY. Si el bloque FTL comparte un bus con ventilaciones y bombas AUXILIARY, no lo descubras saltando en seco.
  • SENSORS. Saltar a ciegas a un sector nuevo es cómo los contactos sin identificar se vuelven la primera frase de un informe de pecio. Conserva un cuadro pasivo.
  • REACTOR. START / STOP / SCRAM siguen importando. Un salto con la planta en un estado que no aceptarías al desacoplar es un fallo de primeros pasos, no un fallo de FTL.
  • HELM. Si HELM está apagado o no disponible, no eres una nave que salta. Eres una estación que desea.

La lista de niveles de sistemas ya pone la propulsión y el combustible por encima de los cañones de vanidad. FTL es ese ranking con una puerta más grande.

El salto no es combate

Cerrar el alcance en el plot y saltar fuera del sector son verbos distintos. El combate es alcance, puntería y capturar-o-destruir. El salto es dejar el argumento. Mézclalos solo a propósito: kite hasta desactivar, luego salta si el premio no vale la escolta. No saltes a mitad de andanada porque te aburres. Los juegos por turnos igual castigan al capitán que termina el turno en un sector nuevo con las baterías vacías.

Después de llegar

  1. Relee la orden. Un sector nuevo no cancela a HQ.
  2. Realimenta SENSORS antes de hacer ping. La interceptación silenciosa sigue siendo S-tier al otro lado de un salto.
  3. Comprueba el combustible contra el astillero, no contra el siguiente contacto bonito.
  4. Anota si el salto fue por la orden, por el premio o por miedo. Los ascensos de tripulación no deberían ir a quien huyó.

Si un parche publica costes de salto o un módulo de drive con nombre, aterrizará en Actualizaciones. Hasta entonces, manda el panel que puedes ver: HELM, FTL, combustible, SENSORS. Esa es toda la guerra en cuatro etiquetas.

Vuelve al Hub de guías cuando el problema sea una pelea, no una puerta.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas que los capitanes buscan de verdad tras el lanzamiento.

¿Deck Conn tiene viaje FTL?

Las capturas de lanzamiento muestran un panel de salto FTL junto a HELM. Trátalo como la herramienta para cambiar de sector, pagada en combustible y preparación.

¿Debo saltar de cada pelea?

No. Salta para completar una orden o salvar una nave herida. Las peleas pertenecen a Combate.

¿Qué debo alimentar antes de un salto?

Combustible y AUXILIARY, HELM, un cuadro pasivo de SENSORS y un REACTOR que aceptarías al desacoplar. Ver Sistemas de la nave.

¿Saltar es distinto en multijugador?

No hay multijugador. Un solo capitán es dueño del salto.