Capturer ou détruire dans Deck Conn
Prises, épaves, et l'appel qui écrit la réputation de votre corvette.
Chaque hostile dans Deck Conn est une fourche : capturer ou détruire. La page boutique met ce choix dans la liste des fonctions parce que ce n’est pas du texte d’ambiance. Récompenses, réputation et la suite de campagne se soucient de la fourche que vous avez prise. Ce guide explique comment faire l’appel exprès.
Si vous ne savez pas encore désactiver un sous-système exprès, retournez au Combat. Capturer est un travail de précision. Détruire, c’est ce que vous faites quand la précision a disparu.
Pourquoi le jeu s’embête avec des prises
Funtime Electrics a cadré le fantasme comme du commandement naval dans l’espace. Une marine qui ne vaporise que des coques n’apprend rien et ne récupère rien. Capturer, c’est transformer un contact en améliorations, en renseignement, et en histoire que l’équipage peut répéter. Détruire, c’est terminer une menace qui a encore des dents, ou une carcasse que vous ne pouvez pas vous permettre de garder à l’œil.
Le texte de lancement dit que les vaisseaux capturés ou détruits façonnent votre héritage. Cela veut dire que la campagne se souviendra des motifs. Un capitaine qui ne prend jamais de prises est un instrument contondant. Un capitaine qui essaie toujours d’aborder un croiseur pleinement armé est une plaque commémorative.
Comment préparer une capture
Vous ne capturez pas un vaisseau sain qui voit encore, bouge encore et tire encore. Vous capturez un vaisseau que vous avez déjà battu dans la guerre de l’information.
Séquence de travail :
- Achetez une image SENSORS assez bonne pour nommer leurs armes et leur propulsion. Silencieux si vous pouvez ; bruyant s’ils vous connaissent déjà.
- Dépensez l’énergie sur les armes qui peuvent désactiver, pas sur celles qui effacent.
- Ciblez d’abord la propulsion s’ils peuvent encore choisir la distance. Une prise qui fuit n’est pas une prise.
- Ciblez ensuite les armes pour que la phase d’abordage ou de saisie ne soit pas une mission suicide.
- Laissez REACTOR et coque assez intacts pour que le vaisseau existe encore comme un atout.
- Seulement alors, prenez l’action de capture que l’interface propose. N’inventez pas un mini-jeu d’abordage que la boutique n’a jamais décrit ; utilisez la commande que le jeu donne vraiment.
Si à n’importe quel moment leur puissance de feu restante peut tuer votre REACTOR, vous avez quitté le territoire de la capture. Passez à détruire, ou désengagez avec les tactiques qui vous gardent en vie.
Quand détruire est le choix professionnel
Détruisez quand :
- L’ordre HQ était l’élimination, pas l’enquête.
- Votre propre coque, carburant ou équipage ne peut pas escorter une prise jusqu’à la maison. La campagne est pleine de patrouilles qui doivent encore rentrer.
- Le REACTOR ennemi est déjà un problème et une capture serait une histoire de radiation, pas de récupération.
- Vous combattez plus d’un contact et un vaisseau désactivé se réarmera pendant que vous duellez le second.
- Il ne vous reste simplement plus l’énergie d’être doux. La douceur est chère.
Détruire n’est pas un échec. Une épave propre qui vous laisse accomplir l’ordre vaut mieux qu’une prise héroïque qui échoue la corvette.
La réputation sans tableur caché
Ce wiki n’inventera pas une table numérique de réputation que les développeurs n’ont pas publiée. Jouez comme si HQ, l’équipage et les contacts futurs remarquaient si vous prenez des prisonniers ou laissez des débris. Si un ordre plus tard se lit comme un boulot politique, un historique de destructions téméraires peut fermer des portes. Si un ordre plus tard se lit comme un boulot de chasseur, un historique de captures ratées peut faire perdre du temps.
Consignez chaque décision à côté des notes d’équipage. Les promotions devraient suivre les gens qui ont préparé des captures ou qui ont correctement appelé une destruction, pas ceux qui ont tiré le plus de coups.
Erreurs courantes
- Tirer sur le REACTOR « pour être prudent », puis se demander pourquoi il ne reste rien à capturer.
- Lancer une capture avec des BATTERY vides parce que l’alpha strike avait l’air cinématique.
- Ignorer les commandes et mal cliquer le plot pendant le seul tour où la prise est vraiment impuissante.
- Traiter chaque appel de détresse comme une capture garantie. En détresse n’est pas désarmé.
- Lire une critique qui appelle le jeu « façon FTL » et supposer que chaque combat doit finir en ferraille.
Après l’appel
Si vous avez capturé, passez le prochain stretch calme au contrôle des avaries et à un nouveau plan d’énergie qui inclut ce que vous venez de remorquer. Si vous avez détruit, évacuez la chaleur, rechargez l’image, et décidez si la patrouille est encore solvable. Puis retournez au section des guides ou au section des mises à jour si un patch a changé l’abordage, la récupération ou le langage des ordres.
Le conn est une métaphore juridique pour une raison. Quelqu’un doit dire les mots. Dites-les avec un plan.
Foire aux questions
Les réponses que les capitaines cherchent vraiment après le lancement.
Capturer est-il toujours mieux que détruire dans Deck Conn ?
Non. Capturer exige une coque désactivée et escortable. Détruire est correct quand vous ne pouvez pas payer la douceur.
Quels systèmes abattre pour une capture ?
Propulsion et armes d'abord, SENSORS s'ils peuvent encore appeler des amis. Laissez assez de vaisseau pour en faire une prise — détails dans Combat.
La capture affecte-t-elle la campagne ?
Le texte officiel dit que capturer ou détruire façonne l'héritage du vaisseau et les récompenses. Traitez-le comme une décision de campagne, pas un truc d'un combat.
Un autre joueur peut-il m'aider à aborder ?
Non. Le jeu est solo. L'appel de capture n'est qu'à vous.